(Attenzione, l’articolo contene temi quali abuso, st*p*o, trauma, violenza).
Sono immobile: tutto ciò che posso fare è sbattere le palpebre. Un Mind Flayer, ossia una creatura tentacolare dai subdoli occhi gialli, mi infila un verme nell’occhio. Non proprio un verme. Un girino. Si chiama girino. Familiarizzo con il termine, e tre file di denti aguzzi. Nero. Chi sono? Dove sono? A chi appartiene la voce fuori campo che mi sussurra all’orecchio elementi di contesto impossibili da interpretare?
La schermata mi conduce a una griglia di costruzione personaggio. Le opzioni sono molto ricche. Posso scegliere tra varie razze: elfo, mezzelfo, umano, drow (pelle blu), tiefling (diavolo dalla pelle scarlatta)… E poi Mago, Paladino, Stregone, Barbaro, Druido, tanto altro. Uomo o donna, persona transgender, persona non-binary.
Per me è piuttosto semplice. Mezzelfo, fisico androgino, genitali maschili, capelli lunghi raccolti da un lato in una specie di half-mohawk battezzato «Eclissi Parziale», Druido, non-binary.
Gironzolando per reddit (cosa che mi troverò a fare molto, molto spesso nei quattro mesi successivi) scoprirò che generalmente, in inglese, ci si riferisce al proprio avatar di gioco come TAV, acronimo – tra le altre cose – di Tadpole Adventurer, ossia Avventuriere con il Girino. Nessuno, nei forum, chiama il suo TAV per nome. Non lo farò nemmeno io. Il nome del proprio TAV è un fatto sorprendentemente intimo. Del resto, mi troverò a constatare che Baldur’s Gate III è un videogioco sorprendentemente intimo.
La nave su cui mi trovo si chiama nautiloide. Qui è stato innestato il girino nel mio cervello; una seconda nascita. Le pareti sono mucosa e membrana, i miei sensi mimano il tanfo putrido di sangue e interiora. Mi imbatto in una donna dalla pelle verde tesa sul teschio. Si chiama Lae’zel ed è una Githyanki, un’altra delle razze del gioco. È violenta e fastidiosa, non desidera che salvi la ragazza immobilizzata nella capsula in cui siamo inciampati. Non le do retta. Con il mio girino, posso controllare buona parte di quanto esiste in questo teatro dalla sembianza organica.
Il nautiloide si schianta su una spiaggia abbandonata. Accanto a me, la ragazza che ho liberato. È priva di sensi. Quando la sveglio, si presenta come Shadowheart, Cuorescuro in italiano. È bella come un’attrice, ma ha occhi pieni di rabbia. Con sé porta un artefatto simile a un prisma – frattale del gioco stesso – di cui sembra decisa a non scucire assolutamente nulla. Insistere non soltanto non serve, ma è controproducente. Della githyanki Lae’zel, invece, nessuna traccia.
Esploro la spiaggia assieme a Cuorescuro, la mia prima compagna di viaggio.
E lo so bene: adesso stai temendo che quest’articolo sia un riassunto di Baldur’s Gate III. Non preoccuparti. Sarebbe non solo assurdo, ma abbastanza impossibile. Ti basti sapere che sto per arrivare al punto. Perché sì, non è mia intenzione ricapitolare gli infiniti eventi che costellano questa epica videoludica ma raccontarti del personaggio, e nello specifico della mia relazione con il personaggio che sto per incontrare adesso.
Di fronte a noi c’è il mare. Non so se sia il mare o un lago, una pozza di acqua, un fiume. L’acqua scintilla. Splende il sole sulla testa mia, di Cuorescuro e dell’uomo che incrociamo sulla riva. Parla esattamente come il Dottor Frank-N-Furter del Rocky Horror Picture Show. Indossa un abito abbastanza lussuoso, che tradisce un immaginario tropizzato. È un pirata? Forse. Non ne ho idea. Ha pupille sfuggenti e capelli bianchi. Mi sembra il comprimario più esplicitamente queer che io (nella mia limitata esperienza) abbia mai incontrato in un videogioco, e non sono soltanto gli abiti o la voce a testimoniarlo. Non è quanto dice, è come lo dice. Il modo di gesticolare, i mezzi sorrisi amari, il roteare delle pupille e del polso quando sfodera un pugnale.
È uno stronzo. Insopportabile, arrogante, pieno di sé, assolutamente consapevole del suo fascino e disposto a usarlo. Ma c’è qualcos’altro che per ora ci si può solamente limitare a intuire: ha una paura fottuta. Si chiama Astarion ed è un Elfo. E ora che ho quasi finito Baldur’s Gate III, me ne rendo conto: questo primo approccio è una diapositiva perfetta di tutto quello che verrà. Tra noi.
Baldur’s Gate III, adattamento videoludico del celeberrimo Dungeons & Dragons, è una cosiddetta branching narrative, ossia una narrativa ramificata. Non è questa la sede per dipanare le origini di questa forma di progressione, ti basti sapere che, da ché ricordo, ne sono ossessionata. Da persona che si occupa di storie, sarebbe a dire di interpretarle e non solo, la branching narrative mi sembra una delle forme più complesse possibili di racconto: in una singola vicenda, in pratica, ne sono contenute centinaia. L’albero dell’avventura si allunga man mano che la vivi, e lo fa in una specifica direzione che percepisci come soltanto tua. Personale. Privata.
Gloriosi, ma tutt’altro che unici, antecedenti recenti di branching narrative videoludica sono The Witcher e Mass Effect, non un caso siano tra le esperienze che ho amato di più, e nelle quali mi sia immersa con maggiore ardore nella mia intera vita di (appassionata) turista del videogioco. E, tuttavia, né una né l’altra saga arriva seppure vagamente alla potenza di Baldur’s Gate III, che servendosi e ibridandosi – com’è ovvio – a un tempo tecnologico differente offre una forma di intrattenimento avanzato anche e soprattutto grazie a una sceneggiatura che in me ha prodotto numerosi <screams internally>. Preciso: quando dico sceneggiatura, non intendo soltanto intreccio. Pochissimi titoli possono contare su dialoghi e personaggi di spessore come Baldur’s Gate III.
Perché? Semplice. Tutto l’impianto relazionale di BG3 (ok se mi riferisco al gioco così, per brevità, da adesso?) è basato due nozioni basilari: la fiducia e il consenso. Più fiducia si dà ai propri sodali (che sono moltissimi), più si accettano i confini che stabiliscono spontaneamente attorno a sé, più il rapporto con ciascuno di loro diventa soddisfacente. Più si rispetta la loro volontà, più ci si muove sulla base del consenso entusiasta ed esplicito, e più si costruiscono alleati preziosi dal punto di vista empatico e, sì, bellico. Non sorprenderà sapere che BG3 sia simultaneamente un gioco relazionale e un action, ma tant’è e vale la pena specificarlo. Solo che, appunto, i compagni non sono solo pedine da muovere, ma simulacri praticamente perfetti di esseri umani con bagagli di trauma da comprendere a fondo solo per potersi realmente avvicinare. Aiuta che tuttə, come TAV, abbiano un girino (o più girini, se e solo se lo vogliono, notificandolo) nel cervello, quindi siano nella medesima situazione di partenza; ma si tratta di un incipit, appunto.
Quello che accade dopo, sta interamente a chi gioca. Interamente a te. Che con ciascuna scelta sei tenutə a costruire sodalizi o inimicizie, muovendoti delicatamente attorno a ciascuna sensibilità consolidata attraverso una backstory che si pela strato dopo strato.
Il meccanismo alla base di queste costruzioni di identità/relazione è il cosiddetto approval, l’approvazione. O la disapprovazione. Man mano che si conquistano le terre aspre del Faerûn, si può decidere a chi accompagnarsi. Si hanno tre personaggi a disposizione, non di più, e considerato che ciascunə ha una personalità irreplicabile, le proprie decisioni vengono accolte da approvazione o disapprovazione.
Ora, ci sono compagnə la cui approvazione si ottiene senza difficoltà. Io, per esempio, ho condotto le mie run (eroiche) di BG3 con Cuorescuro e Karlach, oltre ad Astarion su cui tornerò a breve. Ecco, Karlach è una diavolessa che almeno io ho vissuto come lesbian-coded. Donna rovente e torreggiante, non ha un cuore: al suo posto ha un congegno infernale, in senso letterale. Per contrasto, è una buona; un’eroina in senso canonico. Perderla dalle mani è facilissimo. Sii egoista, spigolosə o antieroicə e Karlach ti disapproverà dall’inizio alla fine, chiedendosi cosa ci fa lei con unə come te (ammesso che tu non l’abbia già ammazzata per sbaglio). Oppure sii altruista, morbidə o senza macchia e lei ti giurerà eterna lealtà.
Non è lo stesso per Astarion, probabilmente il compagno generalmente più complesso, dal punto di vista degli ingranaggi di approvazione e disapprovazione, di BG3. Con lui, a differenza per esempio di Karlach, le cose non sono mai bianche o nere. Ci saranno azioni perfettamente in linea con il suo asse di valori, che tuttavia lo urteranno. E ci saranno azioni che tecnicamente dovrebbero urtarlo, e al contrario otterranno il suo pieno consenso.
Muoversi delicatamente attorno ad Astarion è una delle vere sfide di BG3, se decidi di fartelo amico. O, peggio, se decidi di farne il tuo innamorato.
La romance, nel gioco, è percorribile con una enorme quantità di personaggi; in effetti, con quasi tuttə lə tuə compagnə giocabili e reclutabili, che sono più di dieci. Ma nessunə o quasi ha una backstory cruenta quanto quella di Astarion, e quasi nessunə richiede la stessa ermeneutica delle intenzioni. L’attore che lo interpreta, Neil Newbon, a oggi ha ricevuto o è stato nominato per numerosi premi e se c’è un character di BG3 capace di ispirare infinite discussioni in tutti gli angoli dell’internet, è certamente Astarion.
BG3 è diviso in tre atti, come ogni buona storia. Solo che qui lo schema è abbastanza esplicito. Nel primo atto, prendi le redini del mondo narrativo e inizi a comprendere cosa significa la situazione che state vivendo. È l’atto più difficile del gioco per ciò che concerne le relazioni, perché non conosci ancora le persone cui ti accompagni, e sei costantemente tenutə a leggere tra le righe. Così, se Astarion ti interessa, la tua vita di TAV diventa particolarmente complicata. Non starò a mentire: io ho utilizzato una guida vera e propria, dettagliatissima, navigando i miei istinti pienamente eroici per non farmi odiare. Nel primo atto di BG3 Astarion, infatti, detesta lə eroə, le persone deboli e gli schiavisti almeno quanto ama lə bambinə e i gatti. L’ironia saccente è un po’ un suo tratto, e se TAV è in grado di replicarla, Astarion inizia a sentirsi a casa sciorinando pezzi di sé. Piccoli. Pochi. Comunque qualcosa.
Fino a che non arriva il suo primo big reveal.
Astarion è un vampiro e a un certo punto, pur vergognandosene, confessa la sua condizione. Ben presto chiede a TAV di poter bere il suo sangue tutte le notti e TAV ha ovviamente facoltà di accettare, oppure rifiutare. Accettare significa svegliarsi ogni mattina dissanguatə e soffrire alcuni svantaggi ma Astarion, al contrario, ottiene lo status «felice». Qui si innescano i primi presagi della sua lunga missione personale, intitolata L’elfo pallido; e la scrittura dà un’idea di quanto tossica possa diventare una relazione dove un partner è costretto a soffrire per dare gioia all’altro[1]. Puoi avere una romance con un personaggio solo se hai una buona relazione con il personaggio: è evidente. E io sono riuscita a concludere il primo atto di BG3 con una sudatissima romance tra TAV e Astarion in tasca, senza compromettere nemmeno un pezzetto del mio gameplay eroico. Serpeggia l’idea che si possa avere una romance con Astarion solo nei gameplay antieroici, ma posso smentire recisamente: sono andatə a letto nel corso della celebre (se conosci il gioco) festa nel Boschetto dei Druidi, e lì e solo lì TAV gli ha porto il collo. Al mattino, però, TAV ha scoperto che Astarion era una maschera.
Da qui in poi, mi spiace dirlo, pioveranno spoiler. Siete avvisatə.
Astarion ha delle vistose cicatrici dietro la schiena. Come accade quasi sempre con i personaggi di BG3, ossessionarlo con richieste intrusive non porta a nulla se non ad allontanarlo. Perché quelle cicatrici nascono da un contratto sottoscritto contro la sua volontà. Vale la pena specificare che Astarion è quel che si definisce (fatto familiare a chi ama D&D) una progenie vampirica: nato e cresciuto nella Città Bassa di Baldur’s Gate, magistrato, a trentanove anni è stato assalito da un potente vampiro di nome Cazador Szarr che ne ha fatto il suo schiavo, fato che condivide con numerosa altra progenie (spesso adescata da Astarion stesso). Per ora, il gioco fa accedere a questa porzione di informazioni: Astarion è stato progenie vampirica per duecentotrentanove anni quando è avvenuto l’incontro/scontro con TAV. E non è un caso che, a differenza di chiunque altro, non sia particolarmente ansioso di levarsi il girino dal cervello: la bestiolina dentata è responsabile della sua temporanea libertà da Szarr, che naturalmente lo vuole e lo sta cercando in ogni angolo del mondo conosciuto perché «gli appartiene». Inoltre, il girino consente di camminare alla luce del sole, cosa che ad Astarion sarebbe altrimenti preclusa per via della sua condizione di non morto.
Man mano che la relazione tra TAV e Astarion progredisce, assieme alla storyline principale di BG3, questo semplice impianto narrativo si ingrossa e con esso le motivazioni di personaggio. Astarion è stato ripetutamente torturato e st*p*ato, nonché costretto a fare lo stesso ad altri a dispetto delle sue intenzioni. È stato forzato a un traffico di esseri umani che avveniva tramite l’inganno, e questo inganno sovente incorporava il sesso. Nel personaggio, e molti dettagli non verbali lo suggeriscono a più riprese, è ingranata la prospettiva BDSM solo per chi ha un’idea piuttosto travisata di cosa sia il BDSM.
Fino a conseguenze potenzialmente estreme, Astarion replica questa dinamica con TAV più o meno da subito. È quello che sa fare, del resto; è quel che è. Astarion è incapace di distinguere la sua faccia dalla sua maschera, e ne resta incapace più o meno fino all’ultimo.
È stato programmato per essere una macchina di seduzione e, per certi versi, la sua «costruzione» ipersessualizzata e pansessuale rimanda all’estetica cyborg.
Quanto a lui e a quello che effettivamente gli aggrada, non è un caso che spesso sia stato letto, attraverso la lente dello spettro asessuale, come una persona demisessuale (inoltre, è anche piuttosto sereno quando si viene al poliamore). Per provarlo, adduco qui una circostanza di gioco non strettamente necessaria ai fini della progressione della storia collettiva o individuale di Astarion.
Sul Ponte del Dragone di BG3 (cui si accede nel terzo atto) è collocata una casa di piacere chiamata Sharess’ Caress. Qui, come del resto accadeva in Witcher, TAV può sollecitare atti sessuali a pagamento. Io, personalmente, non ho problemi con il sesso a pagamento e, dunque, ho provato. Nella mia prima run di BG3 (che ho lasciato a metà per ricominciare con maggiore consapevolezza, avendo trascurato molto) non avevo una romance con Astarion, o meglio, mi sono accorta troppo tardi di volerla. Ho, perciò, provato a coinvolgerlo in un’orgia (che tecnicamente può anche diventare a cinque) con due gemellə (un uomo e una donna). Ha accettato, anche abbastanza entusiasticamente. Solo che, alla fine, la voce narrante ha pronunciato questa frase: «Quando lo guardi, i suoi occhi sono a un milione di reami di distanza».
Sui forum, e su Reddit, queste parole sono estremamente discusse: è opinione comune, peraltro assai condivisibile, che quel sesso ad Astarion non sia piaciuto per niente, specie considerato che durante l’ingaggio də gemellə pronuncia qualcosa di simile a «è molto strano essere la persona che paga e non quella che è pagata». Nella mia seconda run, infatti, quella in cui TAV e Astarion sono sentimentalmente impegnati, Astarion rifiuta direttamente l’invito sostenendo che non si sente a suo agio.
Insomma, Astarion è un survivor. Tutta la dinamica del rapporto tra il vampiro e TAV non può prescindere, nemmeno per un minuto, da questa consapevolezza. Moltissime persone, infatti, si sono sentite rappresentate.
Io stessa, da survivor, mi sono sentita euforicamente rappresentata. Ottenere la fiducia di una persona sopravvissuta all’abuso può essere molto complesso, in più Astarion – ripeto – è un golem del sesso, e sa di esserlo, solo che proprio in questa forma affascinante si annida il pattern più profondamente traumatico della sua vita. Per Astarion, resistere alla messa in atto di una varietà di dinamiche di manipolazione basate tanto sul suo aspetto quanto sulla sua ars amandi resta una costante tentazione nel corso dell’intero gioco. Ma ci sono delle maniere per interrompere il ciclo. E non è nemmeno necessario essere suoi amanti, se non lo si desidera. Astarion sarà ben contento anche di trovare un grande amico.
Amico o amante, capisci presto che per fare stare bene Astarion (istinto di protezione al quale difficilmente si sfugge) basta poco, molto meno di quanto si sarebbe potuto pensare nel primo atto. In primo luogo, bisogna evitare di prendere decisioni al posto suo. Non bisogna mettersi in mezzo tra Astarion e quel che sceglie per sé, e questo è il suo maggiore trigger. Non ha problemi a dirti che devi lasciarlo agire secondo coscienza in pace, perché altrimenti non hai capito niente: è stato una cosa e non tornerà a esserlo, ora che è libero. In secondo luogo, devi fidarti anche quando sembra davvero stupido farlo. E in moltissime occasioni è proprio così. Il personaggio Astarion esiste, infatti, per due singoli scopi: il potere e la vendetta. Nella prima parte del gioco, ma anche fino a buona metà della seconda, ti trovi a domandarti se tu ci abbia visto giusto e ci sia qualcos’altro, se ci sia posto per altro. In molte occasioni sembrerà di no, e sarà parecchio scoraggiante. Dunque, sarai (perché lo sarai, di nuovo) tentatə di prendere decisioni al posto suo in maniera paternalistica, perché tu sai meglio di lui quello che è bene per lui, no? Ecco, don’t. È la sola strada sbagliata, indipendentemente da ciascuna delle scelte di corso della storia generale e dell’esito finale della sua missione individuale. Lo è anche nella vita, o almeno io lo penso.
E Astarion è generalmente un’ottima scuola di rispetto dell’autodeterminazione altrui. L’autodeterminazione non è concessa e non può esserlo. Se dovessi riassumere in una frase quello che questo personaggio mi ha insegnato, suonerebbe più o meno così.
Giusto per fare atterrare il discorso, che altrimenti sembrerebbe piuttosto rarefatto, descrivo qui quelle che, per me, sono state le situazioni più salienti di articolazione narrativa di Astarion e del suo rapporto con TAV, culminando con lo spoiler più grosso del gioco per quanto lo riguarda.
Nel primo atto si può trovare un libro proibito che concede un enorme potere a chi lo legge: quello della vita, e quello della morte. BG3 scrive a caratteri cubitali che si tratta di un tomo pericoloso, e leggerlo avrà conseguenze nefaste. Astarion lo desidera con tutto il suo cuore, e tu? Che farai? Darai il libro vietato alla persona assetata di potere, nonché di vendetta, che probabilmente ne farebbe l’uso peggiore di chiunque? La risposta è sì, ed è assai controintuitiva. Nessuno quanto Astarion, per ovvi motivi, ha un legame profondo con la vita e la morte. E, per lui, che TAV si fidi e gli conceda il libro fa tutta la differenza del mondo. Consiglio a chi sta cercando di avere una relazione con Astarion in BG3 di cominciare da qui. Il gesto non passa inosservato. Il sesso nel boschetto è decisamente meno rilevante, anche perché quello è per lui, come ho già spiegato: sesso.
Nel secondo atto, una donna fanatica vorrebbe farsi mordere da Astarion a tutti i costi. In cambio, concederebbe a TAV una pozione capace di aumentare in maniera consistente e permanente i suoi poteri. Uno dei tanti (tantissimi) bivi di BG3. Astarion, in questo contesto, e se un minimo ti ci sei affezionatə, ti rende la vita semplice, per una volta: si rifiuta esplicitamente di farlo perché, di nuovo, non è una cosa. Tu puoi costringerlo, certo. Puoi insistere. Oppure puoi aiutarlo ad affermare la sua volontà e la sua decisionalità. E se mi hai letta finora hai già capito: se opti per quest’ultima soluzione, l’Astarion-maschera che hai conosciuto fino a questo momento si frantuma definitivamente. Rivela di essersi dato a TAV per farsi proteggere (vecchio pattern di abuso), ma adesso si sente visto (fine del pattern di abuso). Testuali parole.
Ora, vengo al sudato terzo atto di questo lungo articolo, che contiene gli spoiler più grandi.
L’elfo pallido, la missione di Astarion, è uccidere Cazador Szarr, il vampiro che lo ha reso schiavo, e così vendicarsi di duecento anni di sevizie. Le cicatrici sulla sua schiena sono infatti la chiave di un rituale grazie al quale il vecchio «maestro» diventerà un vampiro asceso, ossia una creatura fatta di buio, mostruosità e potere. BG3 mette te, e TAV, davanti a un’altra biforcazione, stavolta davvero ricca di conseguenze: aiutare Astarion a prendere il potere di Szarr o rifiutarlo. Tutto punta qui. Ogni singolo dialogo intrattenuto con Astarion plana verso questo delta, ma la magia della sceneggiatura sta nel rendere la decisione orribilmente complicata (io, per esempio, ne ho parlato con il mio compagno per giorni cercando di capire cosa fare). Per tutto il gioco, e anche in parte dopo che la maschera di Astarion si frantuma nel secondo atto, lui non smette di desiderare di diventare un vampiro asceso perché potrà camminare nel sole anche senza il girino, succhiare chi gli pare per sempre e generalmente instillare riverenza – nonché terrore – con un singolo sguardo. In chiunque. Anche in TAV, certo.
Fino a questo momento BG3 ti ha educato, in maniera quasi pavloviana, a rispettare Astarion. Per ogni scelta controintuitiva fatta, si è trasformato in maniere radicali rispetto al primo atto. Eppure, il suo desiderio di diventare Cazador Szarr, il mostro, non è venuto meno. Io mi sono aggirata nel secondo e nel terzo atto augurandomi che cambiasse idea, che mostrasse un cedimento, che buttasse lì delle frasi chiare capaci di dimostrare che, quantomeno, avesse preso consapevolezza della stupidità e brutalità di questo desiderio. Era, ed è, un fatto etico. Se rispetti una persona, e di fatto vieni addestrata dal gioco a rispettare questo personaggio così sfumato, non puoi decidere per lui, alla fine. Significa che sei fuori pista, o no? Che, dopotutto, hai ragione tu sulla volontà dell’altrə. Ma io sapevo con certezza che se Astarion fosse asceso non sarebbe stato più lo stesso, specie considerato che per il rituale avrebbe sacrificato tutta la progenie vampirica di Baldur’s Gate per un totale di settemila anime. Si sarebbe perso. Tutto quello che di bello avevo conosciuto di Astarion sarebbe stato risucchiato nel vortice dell’autorità.
Così, ho tergiversato. Quando diceva (e lo diceva molte volte) di voler ascendere, semplicemente nicchiavo. Contraddirlo era abbastanza inutile.
Poi, però, sono successe tre cose che non mi aspettavo. La prima: quando Astarion incontra due dei suoi «fratelli» vampiri (con cui non ha un gran legame, va detto), non intervenire fa sì che non li uccida. Finalmente, una crepa. Se non ne vuole uccidere due, come fa a volerne uccidere settemila?
La seconda: in un incontro con i Gur, che sono i cacciatori di mostri, la loro capa Ulma dice ad Astarion che è cambiato. E glielo dice così, chiaramente, conferendogli (dunque conferendo a TAV) la missione di salvare i loro bambini. Astarion sembra contento di sentirlo; sembra trovare una nuova dignità nelle parole di Ulma.
La terza: la più macroscopica, il twist di scrittura di BG3 che ho apprezzato di più, forse in assoluto. Il desiderio di Astarion di ascendere viene letteralmente preso a pizze in faccia quando entra nel palazzo di Cazador ed è molto, molto vicino a ucciderlo. Lì comincia per il personaggio, e per te, cioè per TAV, un vero e proprio tour dell’orrore.
La progenie del palazzo è completamente imbambolata, i cani sono diventati crudeli, il vecchio guardiano non morto che torturava Astarion in un posto denominato «il Canile» gli ricorda di quanto fossero dolci le sue urla. Astarion sbrocca: eh, per forza. Ma la situazione precipita ulteriormente quando il vampiro incontra le sue vittime personali, quelle da lui adescate che attendono, ormai, il rituale di Cazador in gabbia da quasi due secoli. Ci sono i bambini Gur, ma soprattutto c’è un giovane di cui ricorda; un ragazzo che era vergine, timido, innamorato e lui aveva consegnato al suo padrone. TAV chiede ad Astarion, in un dialogo molto intenso, se in altre circostanze anche lui avrebbe fatto la stessa fine. Astarion conferma, e non senza imbarazzo.
Quando avviene l’incontro con Cazador, finalmente emerge Astarion. Insieme a quello che ha subìto, come, e da chi. E il cuore ti si spezza.
La meccanica di gioco pretende e prevede un’ingerenza di TAV a questo punto, anche se ne avrei volentieri fatto a meno. Ma così è: puoi dargli una mano a diventare Cazador o, per dirla come la direbbe Galadriel ne Il signore degli anelli, diminuire e restare Astarion.
Immagini facilmente quale sia stato il mio contributo, in questo senso.
Non asceso, Astarion ti porta alla sua tomba in un momento molto romantico. E succede quanto speravi: è felice (proprio felice), dice che ti ama. Di più, che sei la sola persona lui abbia mai amato. Continua a ripetertelo sempre, fino al gran finale. La trasformazione è compiuta e Astarion sembra aver ritrovato un’umanità perduta da tempo, dopo aver ammazzato Cazador tra pianti e strilla da far tremare i vetri.
TAV ha sempre la facoltà di lasciarlo, ora che lo ha condotto per mano a un destino agrodolce. Quando il girino sparirà, infatti, Astarion non potrà più camminare nel sole, e tuttavia la cosa sembra andargli sorprendentemente bene.
Be’, (lə miə) TAV non lo ha lasciato. Cosa ne sarà di Astarion, quando TAV creperà come tutti gli esseri umani? Impossibile dirlo, ma qualche dialogo suggerisce che al vampirismo possa esistere una cura. Disgraziatamente, infatti, la progenie vampirica non può generare altri vampiri. È facoltà e prerogativa esclusiva dei vampiri ascesi.
Non ho percorso il finale nel quale Astarion diventa un vampiro asceso. Nel senso: non ci ho nemmeno provato e mi sono rifiutata di scoprire cosa sarebbe accaduto. Nei mesi precedenti, mi sono detta che avrei provato entrambe le opzioni: diventare la sposa vampiro di Astarion (ma suə subalternə), o avere con lui un rapporto alla pari con tutte le tare di cui sopra. Niente, non ce l’ho fatta. Non sono proprio riuscita a convincermi di voler avere a che fare con quell’altro Astarion.
Non puoi capire cosa esiste online in merito alla questione ascendere/non ascendere Astarion. Se questa mia disamina ti è sembrata lunghissima e un po’ assurda, sappi che c’è chi ha fatto molto di peggio mettendo sulla bilancia temi quali volontà, consenso, BDSM/non BDSM, bene e male, violenza e tenerezza, rabbia, paura, amore.
È incredibile quel che si è creato attorno a BG3 e nello specifico attorno ad Astarion, perché testimonia del potere straordinario di un personaggio ben scritto. Solo ieri mi sono imbattuta in un pezzo dotato, per me, di grande senso:
in quasi ogni altra storia, una persona con un passato e un arco di trasformazione come quello di Astarion sarebbe stata una donna. Mi limito ad aggiungere un pezzo: ho vissuto un Viaggio dell’Eroina davvero soddisfacente, sia per identificazione che per pura esplorazione di contesto.
Chi ne ha la possibilità e il privilegio, dovrebbe davvero infilarsi in Baldur’s Gate III. Baldur’s Gate III è una masterclass di alto livello, che mi ha insegnato e informerà moltissimo la mia percezione della narrativa stessa, e di quello che può fare quando non si limita a scrivere un personaggio, e invece te lo fa vivere.
È un gioco che chiede tanto, come hai capito: non vuole solo la tua attenzione, ma in qualche modo anche il tuo cuore. Tiro i dadi e ti consiglio di darglielo, ma solo se ti fa piacere.
[1] Ora, devo ammettere che a me questa porzione di gioco è proprio mancata. Grazie alla mia guida e a una serie di saggi sotterfugi su cui non mi dilungherò, ho avuto una approvazione «molto alta» da Astarion. Che non mi ha mai chiesto di bere da me. Un glitch? Forse, un glitch significativo non di meno.